Startside
Strategi og Samarbejde
 
Kontakt os
Log-in

Hvad er Brugbarhed?

Ved såvel design som test af brugbarhed indenfor HCI (Human Computer Interaction) er der fire hovedområder man især koncentrerer sig om.

1. EFFEKTIVITET:

Hvor mange, af en række specificerede opgaver, kan gennemføres af målgruppebrugeren med en given maximum fejlrate indenfor en specificeret tidsramme.

Dertil kommer så en række specifikationer af f.eks. omgivelser, maskine, skærm, mus, tastatur o.l., således at man har et kontrolleret og reproducerbart setup.

2. LÆRBARHED:

Hvor lang en indlæringstid kræves for en nybegynder for at opnå en rutine svarende til opfyldelse af standard effektivitetskravene ovenfor.

Hvor lang en indlæringstid kræves for en normal trænet person efter en given "glemselstid" for at opnå en rutine svarende til opfyldelse af standard effektivitetskravene ovenfor (genindlæring).

3. FLEKSIBILITET:

Hvor fleksibel er interaktionen mellem brugeren og systemet. Kan systemet tilpasse sig til, om det er en øvet bruger eller en nybegynder, dvs. er systemet fleksibelt mht. f.eks. genveje for den øvede, skærmbilleder med mindre information og flere muligheder for den øvede, hvor meget hjælp er der til den uøvede, og hvor godt er denne struktureret.

Afhængigt af systemets formål ses desuden på, hvor godt dette er tilpasset de forskellige omgivelser og udefra kommende begivenheder, som systemet skal kunne fungere under, og som kan påvirke systemet og brugen af dette.

4. HOLDNING:

Hvad er omkostningerne for målgruppebrugeren mht. f.eks. træthed, ubehag, frustrationer, og andre personlige omkostninger.

Hvad er gevinsten for målgruppebrugeren mht. tilfredsstillelse af behov ved den/de udførte opgaver, og animeres brugeren til fortsat at bruge systemet og evt. udvide brugen eller finde avancerede måder at bruge systemet på.

Er der evt. nogle initialholdninger eller barierer, som skal overvindes, inden brugeren accepterer systemet.

Hvorfor teste brugbarhed?

Alle har en mening om brugbarhed. Vi tror alle, at vi ved nøjagtigt, hvordan en bruger vil se, opfatte og anvende de systemer vi laver.

Problemet er, at vi alle, uanset viden og erfaring, er så godt inde i vores eget arbejde og de systemer vi laver, at vi uvægerligt overser elementære detaljer, som bringer brugeren på glatis.

Ubevidst tager vi en masse ting for indlysende, hvilket de selvfølgelig også er for den, som har været igennem den lange tankerække, der skal til for at udtænke den måde, et system skal løse en opgave på. Problemet er, at brugeren kommer med en helt anden baggrund, og har ikke været igennem de tanker og overvejelser, som udvikleren har.

Brugeren kommer med en konkret opgave, ønske eller behov, som han eller hun skal bruge systemet til at løse, og er i princippet fuldstændig uvidende om og ligeglad med, hvordan systemet bærer sig ad med at løse opgaven. Brugeren er udelukkende interesseret i resultatet. Dette er en fuldstændig anden tilgangsvinkel, end den udvikleren havde, da systemet blev designet og programmeret.

Erfaringerne viser, at selv den dygtigste udvikler og mest erfarne brugbarhedsekspert ikke kan forudse alle de problemer, en bruger vil komme ud for. Selvfølgelig hjælper det, jo større viden og erfaring vores udvikler har på området, ligesom interesse og indlevelse er vigtige forudsætninger. Det viser sig dog altid, at udsætter man sine systemer for en test med "rigtige" brugere, dukker der altid en række uforudsete problemer og uhensigtsmæssigheder op.